Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Świat Akwilonu. Orki i Gobliny, tom 4. Sa’ar - recenzja

  W październiku Wydawnictwo Egmont uraczyło czytelników kolejnym, czwartym tomem z serii Orki i Gobliny , który koncentruje się na przeszłości goblina Sa’ara – sprytnego członka plemienia Rybojadów z mokradeł. Sa’ar dorastał w przekonaniu, że jego życie nie będzie różnić się od losu jego przodków. Wszystko jednak zmieniła tragedia niewoli, niewolniczej pracy w niegodnych warunkach… oraz spotkanie z Ursrem, który uwikłał go w wydarzenia prowadzące do pełnej napięcia ucieczki. Podczas pracy w trudnych warunkach Sa’ar nauczył się, że świat nie wybacza słabości – tylko najpotężniejsi zdobywają wpływy, a słabi wykonują ciężkie prace. Po brawurowej ucieczce z Ursrem, Sa’ar wnika głęboko w świat przestępczy Miasta Mieszańców, gdzie zaczyna rozwijać swoje talenty i stopniowo rośnie w siłę. Jego droga pełna jest niebezpieczeństw z motywami przypominającymi wątki znane z komiksów DC o Pingwinie. Tak jak w przypadku Pingwina, Sa’ar przechodzi przemianę – ze zwykłego goblina przekształca się w po

Hero Realms: Gra Karciana - Recenzja


Tytuł - Hero Realms: Gra Karciana
Wydawca: IUVI Games (aktualny)

Karcianek jest na rynku gier całe mnóstwo, jednak chyba niewiele z nich mogłoby pochwalić się tak zakręconym „życiorysem”. Zaraz po wydaniu w Polsce znalazła wielu odbiorców i niewiele mniej fanów. Były turnieje z ciekawymi nagrodami, powiększające się grono graczy, zapowiedzi dodatków, aż tu nagle stypa – wydawnictwo upadło, nie wiadomo co z grą, czy dodatki, które ponoć są w druku trafią jakoś na rynek? Czy gra będzie przez kogoś wspierana? Szczerze mówiąc sam miałem wątpliwości, mimo że miałem świadomość tego jak smakowitym kąskiem może być ten tytuł. W końcu pojawił się wybawca. Wybawca, którego chyba nikt się nie spodziewał. Ale co najważniejsze – Hero Realms żyje.
W związku z tym, że posiadam wersję wydaną przez pierwszego „właściciela” w Polsce, nie opiszę jakości elementów gry. Powód jest prosty, nie wiem jak będą się prezentować w nowym wydaniu. Nie wiem czy zostanie coś zmienione w jakości kart. Skupię się bardziej na przebiegu rozgrywki i wrażeniach z samej gry.
Zasady Hero Realms są banalnie proste. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje dwie karty punktacji życia oraz dziesięć kart podstawowej talii gracza. Na początku rozgrywki w talii na ręce posiadamy osiem kart monet, za pomocą których możemy dokupować nowe karty oraz dwie karty ataku. Na środek stołu wystawia się pięć kart (tzw. rynek), które możemy zakupić, talię rynku oraz talię ognistych klejnotów. Tyle z przygotowań. Możemy zaczynać grę.
Tura gracza składa się z trzech faz: głównej, odrzucania kart oraz dociągania kart. W fazie głównej możemy zakupić karty z rynku za pomocą monet z naszych kart na ręce, zakupić kartę ognistego klejnotu, zagrać kartę z ręki oraz zaatakować przeciwnika. Karty, które możemy zagrać dzielą się na karty akcji oraz karty Czempionów. Karty akcji odkładane są na stos kart odrzuconych na koniec fazy głównej, natomiast Czempioni pozostają na stole również na kolejne tury rozgrywki, o ile nie zostaną pokonani przez przeciwnika. Faza odrzucenia kart jak sama nazwa mówi polega na odrzuceniu kart z ręki, których nie użyliśmy w fazie głównej. Dociąganie kart czyli dobieranie kart na rękę z naszej talii osobistej. I to tyle. Tak przebiega każda tura. Brzmi banalnie i nudno? Nic bardziej mylnego. Dzięki właściwościom poszczególnych kart, oraz ich odpowiedniemu dobieraniu do talii, możemy przyjąć różne taktyki oraz je łączyć. Możliwości jest wiele np. oparcie taktyki na zadawaniu dużych ran, ale odrzucenie możliwości leczenia, lub wręcz odwrotnie ciągłe leczenie ran i zadawanie powoli i konsekwentnie niewielkich ran przeciwnikowi, można zainwestować najpierw w karty zwiększające nasze zasoby pieniężne, a następnie zakupić potężne karty, lub od początku inwestować w słabsze karty, ale zadawać obrażenia od początku rozgrywki. Nie da się w kilku słowach opisać tego, jak można wykorzystać właściwości kart aby stworzyć odpowiednią dla siebie taktykę.
Jeżeli chodzi o walory estetyczne to niestety Hero Realms jako gra, zasłużyła na lepszą oprawę. Może ilustracje na kartach nie są tragiczne, ale z klimatu można by wyciągnąć więcej, dzięki czemu gra byłaby jeszcze lepsza. Co prawda to nie grafiki decydują o tym, czy gra jest dobra, jednak w dużym stopniu wpływają na komfort gry. Niektóre postaci aż się proszą o inną kreskę, o mroczniejszy klimat. Zamiast tego mamy często infantylny styl, który wręcz nie pasuje do tego typu gry. Aż dziwne ponieważ w części kart autorzy pokazali, że się da. Niestety, często mamy grafiki, które totalnie nie pasują do klimatu walki i rywalizacji.

Instrukcja to jeden z pozytywów Hero Realms. Zasady są opisane w sposób prosty i zrozumiały, dodatkowo wspomagane ilustracjami, które utwierdzają nas w dopiero co poznanych zasadach. Nie ma tu niepotrzebnego przerostu formy nad treścią, stopniowo poznajemy kolejne elementy rozgrywki finalnie otrzymując spójną i logiczną całość.


Niestety dużym minusem jest insert gry. Pudełko przedzielone na dwie części nijak nie pomoże nam w uporządkowaniu kart. Praktycznie za każdym razem karty są wymieszane i trzeba je segregować od nowa. Co prawda wolna przestrzeń przeznaczona jest na dodatki, które są w planach, jednak myślę, że nawet stopniowe zapełnianie wolnej przestrzeni nie zapewni uporządkowania posiadanych kart.

Podsumowując Hero Realms jest grą bardzo dobrą, potrafiącą zatrzymać na długo przy stole. Ja sam jestem tego dobrym przykładem, ponieważ gra często trafia na mój stół. Dzięki prostym zasadom Hero Realms jest dobrym „haczykiem” na nowych graczy. Jednak mimo swojej prostoty, właściwości kart pozwalają na obranie wielu strategii rozgrywki, dzięki czemu nigdy nie jest ona taka sama. Dodatkowo zapowiedziane dodatki jeszcze bardziej wpłyną na regrywalność tytułu. Chyba największą wadą są wspomniane grafiki, jednak nie mają one aż takiego wpływu na samą rozgrywkę. Z czystym sercem mogę polecić Hero Realms. Nie zawiedziecie się.

Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń