Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Świat Akwilonu. Orki i Gobliny, tom 4. Sa’ar - recenzja

  W październiku Wydawnictwo Egmont uraczyło czytelników kolejnym, czwartym tomem z serii Orki i Gobliny , który koncentruje się na przeszłości goblina Sa’ara – sprytnego członka plemienia Rybojadów z mokradeł. Sa’ar dorastał w przekonaniu, że jego życie nie będzie różnić się od losu jego przodków. Wszystko jednak zmieniła tragedia niewoli, niewolniczej pracy w niegodnych warunkach… oraz spotkanie z Ursrem, który uwikłał go w wydarzenia prowadzące do pełnej napięcia ucieczki. Podczas pracy w trudnych warunkach Sa’ar nauczył się, że świat nie wybacza słabości – tylko najpotężniejsi zdobywają wpływy, a słabi wykonują ciężkie prace. Po brawurowej ucieczce z Ursrem, Sa’ar wnika głęboko w świat przestępczy Miasta Mieszańców, gdzie zaczyna rozwijać swoje talenty i stopniowo rośnie w siłę. Jego droga pełna jest niebezpieczeństw z motywami przypominającymi wątki znane z komiksów DC o Pingwinie. Tak jak w przypadku Pingwina, Sa’ar przechodzi przemianę – ze zwykłego goblina przekształca się w po

Kolejowy szlak: Głęboki Błękit - FOXGAMES - Recenzja




Od dłuższego czasu wśród graczy coraz większą popularność zdobywają gry typu Roll & Write. Mimo pojawiających się jak grzyby po deszczu kolejnych tytułów, sam nie byłem przekonany do tego typu „planszówkowania”. Ciekawość jednak zwyciężyła i nastała wiekopomna chwila zakupu pierwszej gry z tą mechaniką. Po analizie kilku tytułów wybrałem „Kolejowy szlak: Głęboki Błękit” od wydawnictwa FOXGAMES.



W skład gry wchodzi sześć plansz graczy, sześć pisaków, cztery kostki trasy oraz po dwie kostki jeziora i rzeki. Te dwie ostatnie pozycje są dodatkową zawartością jako dodatki do podstawowej wersji gry, ale o tym później. Same zasady rozgrywki są banalnie proste i łatwe do wytłumaczenia. 




„Kolejowy szlak” trwa siedem rund, w trakcie rundy jeden z graczy rzuca czterema kośćmi trasy. Rezultat rzutu wskazuje graczom jakie elementy trasy mogą wprowadzić na swojej planszy. Po rzucie wszyscy gracze rysują swoje trasy. Każdy odcinek z rzutu musi być połączony z istniejącą już trasą lub z tzw. „wyjściem” umiejscowionym na planszy. Do tego, w trakcie całej rozgrywki gracze mogą użyć trzech z sześciu odcinków specjalnych, które ułatwiają nam łączenie naszych tras. Należy pamiętać przy tym, że w ciągu rundy można użyć tylko jednego odcinka specjalnego. Po siedmiu rundach następuje podliczanie punktów , a te otrzymuje się za ilość połączonych ze sobą „wyjść”, najdłuższą trasę kolejową, najdłuższą autostradę oraz zapełnione pola centralne. Aby nie było zbyt łatwo, wprowadzono również punkty ujemne za niedokończone trasy. Wygrywa oczywiście osoba, która uzbiera najwięcej punktów.
Tak jak już wspomniałem, zasady gry są banalnie proste, bardzo dobrze i przejrzyście opisane w instrukcji, dodatkowo grafiki w niej zawarte dokładnie przedstawiają wszystkie możliwe ruchy oraz rozwiewają ewentualne wątpliwości.



Elementy gry są wykonane z dobrej jakości materiałów, plansze graczy nie wyginają się (poza miejscami, które mają być składane ;) ) i mimo wielu rozgrywek pozostają w bardzo dobrym stanie. Należy też wspomnieć o prostych lecz przyjemnych dla oka grafikach zawartych na planszach, w instrukcji oraz na pudełku.
Gra, mimo swojej prostoty, daje dużo satysfakcji z rozgrywki, każdy rzut to wiele możliwych rozwiązań oraz emocji jak wykorzystać otrzymane odcinki tras, nawet mimo teoretycznie niewielkiego zasobu ruchów nasze rozgrywki pokazały, że nie ma tutaj wtórności. Każdy miał swój zamysł na rozwiązanie tras i nie zdarzyło się, aby powielały się podobne schematy graczy. Poza tym, nawet jeżeli dla kogoś „Kolejowy szlak” zacząłby być wtórny, to w zestawie mamy jeszcze dwa dodatki. Mowa o dodatkach „Rzeki” oraz „Jeziora”, które wprowadzają do gry nowe kości oraz możliwości zdobycia punktów. Jak dla mnie sama podstawka jest bardzo dobrą grą, a wspomniane dodatki tylko podwyższają moją ocenę.




W teorii gra może wydawać się bardzo losowa (w końcu polegamy tu na rzutach kośćmi), jednak należy pamiętać, że to wyłącznie my decydujemy jak wyrzucone „wartości” wykorzystamy. To my rozpisujemy trasy i połączenia, a sam wynik rzutu nie narzuca nam rozwiązań jak mamy wylosowane trasy wykorzystać. Sam wielokrotnie w innych recenzjach wspominałem, że wolę sam decydować o swoich decyzjach w grze, a duża losowość mnie odrzuca. Tutaj nic takiego nie odczułem, tylko ode mnie zależało jak wyjdę z obecnej sytuacji i rozwiążę powierzone zadanie.
„Kolejowy szlak” uważam za bardzo dobrą grę, która przekonała mnie do mechaniki „Roll & Write". Co więcej, tytuł ten uważam za idealny na krótkie spotkania planszówkowe lub jako dodatek do spotkań ze znajomymi. Przyznam też, że jest to obecnie mój ulubiony tytuł na różnego rodzaju wyjazdy - mały, prosty, szybki i przyjemny. Zresztą zaczęliśmy go testować na wakacyjnym wyjeździe, gdzie spisał się doskonale i przyniósł nam mnóstwo frajdy, co tylko potwierdza moje słowa. Jak dla mnie największe, pozytywne zaskoczenie tego roku!



Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń