Przejdź do głównej zawartości

Polecane

Świat Akwilonu. Orki i Gobliny, tom 4. Sa’ar - recenzja

  W październiku Wydawnictwo Egmont uraczyło czytelników kolejnym, czwartym tomem z serii Orki i Gobliny , który koncentruje się na przeszłości goblina Sa’ara – sprytnego członka plemienia Rybojadów z mokradeł. Sa’ar dorastał w przekonaniu, że jego życie nie będzie różnić się od losu jego przodków. Wszystko jednak zmieniła tragedia niewoli, niewolniczej pracy w niegodnych warunkach… oraz spotkanie z Ursrem, który uwikłał go w wydarzenia prowadzące do pełnej napięcia ucieczki. Podczas pracy w trudnych warunkach Sa’ar nauczył się, że świat nie wybacza słabości – tylko najpotężniejsi zdobywają wpływy, a słabi wykonują ciężkie prace. Po brawurowej ucieczce z Ursrem, Sa’ar wnika głęboko w świat przestępczy Miasta Mieszańców, gdzie zaczyna rozwijać swoje talenty i stopniowo rośnie w siłę. Jego droga pełna jest niebezpieczeństw z motywami przypominającymi wątki znane z komiksów DC o Pingwinie. Tak jak w przypadku Pingwina, Sa’ar przechodzi przemianę – ze zwykłego goblina przekształca się w po

Żelazna Kurtyna - FOXGAMES - Recenzja

Żelazna Kurtyna - Foxgames

Żelazna Kurtyna
Autorzy: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Wydawnictwo: FOXGAMES
Liczba graczy: 2
Czas rozgrywki: ok. 20'
Wiek graczy: 12+


Zastanawialiście się kiedyś jak potoczyłaby się Zimna Wojna, gdyby obiema stronami konfliktu rządził ktoś inny? A co gdybyście to Wy dzierżyli władzę w Stanach Zjednoczonych lub ZSSR? Odpowiedzią na te pytania może być gra Żelazna Kurtyna od wydawnictwa FOXGAMES.

Żelazna Kurtyna to niewielka gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy. Uczestnicy rozgrywki poprzez zagrywanie kart strategii oraz przydzielanie wpływów zwiększają znaczenie swojego mocarstwa na arenie międzynarodowej. Na samym wstępie tasuje się karty wpływów reprezentujące pięć stref: Europa, Bliski Wschód, Azja, Afryka, Ameryka Środkowa oraz Ameryka Południowa. Każdy z graczy dostaje po pięć kart wpływów, pozostałe osiem odkłada się na bok, będą one potrzebne w drugiej fazie rozgrywki. Na środek stołu wykłada się kartę początkową: EUROPA. W widocznym miejscu z boku kładziemy kartę ideologii, a na jej środkowym polu kładziemy znacznik. Zadaniem graczy jest dokładanie swoich kart wpływów do tych, które już znajdują się na stole. Należy pamiętać, że zagrywana karta musi przylegać do innej karty z danego regionu (Europa-Europa, Azja-Azja itp.), chyba, że takiej karty nie ma jeszcze na stole lub jest zablokowana przez inne karty.
Jeżeli zagrana karta strategii była ostatnią możliwą z danego regionu rozpatrujemy jego punktowanie. Po pierwsze, otrzymujemy jeden punkt ideologii za każdą kartę danego regionu, w której mamy więcej kości wpływów. Po drugie, gracz, który opanował więcej kart z danego regionu otrzymuje punkty bonusowe określone na kartach.
Jeżeli jednak nie było takiej sytuacji przechodzimy od razu do rozpatrzenia wydarzeń lub rozmieszczania kości wpływów. Każda z kart ma określone wydarzenie, które może być wykorzystane oraz określoną ilość kostek do wykorzystania. Jeżeli zagrywana karta należy do grupy z frakcji aktywnego gracza, może on wybrać, czy rozpatruje wydarzenie z karty czy rozmieszcza kości. Jeżeli zaś należy do wrogiej frakcji, pozostaje nam rozmieścić kostki, a nasz przeciwnik może rozpatrzyć wydarzenie.
Po tym jak każde z mocarstw rozpatrzy cztery karty, piątą z ręki odkłada przy torze punktacji. Następuje druga faza gry, każdy otrzymuje kolejne cztery karty i postępuje tak samo jak w fazie pierwszej. Rozgrywka kończy się, gdy któreś z mocarstw zdobędzie przewagę ośmiu punktów ideologii lub obaj gracze zagrają wszystkie karty. W tym drugim wypadku następuje podliczanie punktowe. Polega ono na odwróceniu pozostawionych kart z pierwszej fazy rozgrywki. Frakcja, której karta ma więcej kości wpływów otrzymuje punkty ideologii równe różnicy kostek z kart (nie więcej niż trzy punkty). Następnie rozpatruje się przewagi w regionach. Jeżeli w trakcie podliczania nikt nie zdobył ośmiu punktów przewagi, wygrywa gracz z większą ilością punktów.


Jeżeli po zapoznaniu zasad gry wydaje Wam się, że Żelazna Kurtyna to bezmyślne zagrywanie kolejnych kart i zwykłe rozkładanie kosteczek to... tak jak ja po przeczytaniu instrukcji, jesteście w wielkim błędzie. Tytuł mimo swej prostoty oraz niewielkiej ilości zasad i elementów wymaga od gracza pełnego skupienia. Skutki wydarzeń w zależności od tego kto je rozpatruje oraz w jakiej kolejności zagrywamy karty ma olbrzymie znaczenie. Należy pamiętać, że wydarzenia z kart obcej frakcji, nawet zagrane przez nas mogą przynieść korzyści przeciwnikowi. Dlatego należy ciągle pilnować obecnej sytuacji na stole, ponieważ karty zagrane w nieodpowiednim momencie lub za późno mogą przynieść nam więcej strat niż korzyści. To samo dotyczy się zagrywania ostatniej karty danego regionu. Należy zwracać uwagę, czy mamy w nim przewagę, czy raczej nasz ruch przyniesie korzyści przeciwnikowi. Pozornie niewielka ilość kart i kilka kostek daje nam możliwość opracowania wielu taktyk, które mamy możliwość wykorzystać w trakcie rozgrywki. Czuć tutaj klimat rywalizacji, walki o wpływy na świecie oraz presje, że nasze nierozważne decyzje nieubłaganie mogą oddalić nas od zamierzonego celu.

Jeżeli chodzi o wykonanie gry to nie ma się do czego przyczepić. Karty są schludne, czytelne i nie wprowadzają graczy w błąd. Każdy ważny element dla rozgrywki jest dobrze wyeksponowany, grafiki kontynentów i państw proste bez niepotrzebnych fajerwerków. Co ważne, nadruk jest solidny i jak dotąd nie widać na nich zadrapań ani innych uszczerbków. Jest jedna rzecz, która mi podpada w kartach, a raczej w jednej karcie Polski, zgodnie z historią należeliśmy niestety do wpływów sowieckich, na karcie zaś do amerykańskich. Niby nic to w grze zbytnio nie zmienia, jednak patrząc na to, że gra ma odwzorować pewien historyczny okres – wygląda to trochę dziwnie. Ale z nazwijmy to „wad” to tylko tyle ;)


Gra Żelazna Kurtyna to ciekawa gra karciana, która wymaga od nas więcej niż moglibyśmy się spodziewać. Musimy zwracać uwagę na ruchy przeciwnika, a każda nasza błędna decyzja może zdecydować o kolejnych porażkach. Mały rozmiar pudełka w żaden sposób nie odwzorowuje tego ile zabawy daje ten tytuł. Dodajmy do tego ciekawe umiejscowienie w realiach historycznych, ładne i czytelne karty, a wyjdzie nam z tego ciekawy tytuł. Żelazna Kurtyna świetnie sprawdzi się na szybką „planszówkową” rozgrywkę, gdy w natłoku obowiązków znajdziemy choć trochę wolnego czasu jak i na rozpoczęcie dłuższego wieczoru z „grami bez prądu”.

Dziękuję wydawnictwu FOXGAMES za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Komentarze

Popularne posty

Łączna liczba wyświetleń