Jakiś czas temu, a nawet spory „jakiś
czas” mogliście przeczytać na blogu recenzję gry karcianej Elekt
– recenzję znajdziecie
Recenzja gry Elekt Tytuł ten zrobił na mnie ogromne
wrażenie i od samego początku wskoczył na moje „Top topów”
karcianek. Zresztą, nadal się w nim znajduje. Nic dziwnego, że
zdecydowałem się na zakup dodatków do tej gry. Żeby uzmysłowić Wam skalę i znaczenie tego faktu napomknę tylko, że bardzo, ale to
bardzo rzadko zdarza mi się dokupywać jakiekolwiek dodatki, zdarza
się to tylko i wyłącznie w przypadku moich ulubionych gier.
Elekta z dodatkami przegraliśmy już
trochę czasu, dlatego nadszedł czas na zaprezentowanie Wam ich i
przedstawienie opinii na ich temat. Czas start ;)
„Powołanie”
Dodatek ten wprowadza cztery nowe
jednostki „podstawowe” dla każdego z graczy. Każda z nich
posiada oczywiście „zdolności jednostki”, które możemy
wykorzystać w trakcie gry. Muszę przyznać, że zdolności
oferowane przez nowe karty są naprawdę mocne, znacznie przydatniejsze od
kart „podstawowych” z oryginalnego Elekta.
Przygotowanie do rozgrywki różni się
jedynie tym, że nasze nowe „podstawki” tasujemy z oryginalnymi.
Z powstałej talii losujemy cztery jednostki, które wykorzystamy w
rozgrywce.
Jak oceniam ten dodatek? Początkowo,
przed pierwszą rozgrywką, wydawał mi się bardzo ubogi, jednak już
pierwsza gra pokazała mi, że byłem w błędzie. „Powołanie”
mocno urozmaica grę, nie dość, że możemy użyć nowych jednostek
z ciekawymi umiejętnościami, to musimy jeszcze bardziej skupić się
na ruchach innych graczy, ponieważ ich talie początkowe nie są
takie same jak to miało miejsce w podstawce. Dodatek „Powołanie”
można jak najbardziej zaliczyć do udanych, urozmaicających
rozgrywkę.
„Wiedźmy”
Dodatek ten wprowadza kolejną
jednostkę „podstawową” do gry. Jej wprowadzenie wygląda
identycznie jak w przypadku „Powołania”. Poza tym mamy pięć
kart silnych i przydatnych jednostek, jedną kartę Przywileju oraz
po trzy karty Wpływów i Misji.
Kolejny dobry dodatek mocno
urozmaicający rozgrywkę. Może sama karta „podstawowa” nie
jest tak ciekawa jak te z poprzedniego dodatku, jednak pozostałe
karty robią tu niezłe zamieszanie, a o to przecież w Elekcie
chodzi. Karty Misji i Wpływów mają za każdym razem lekko
„zmieniać” rozgrywkę i zmuszać gracza do używania różnych
taktyk. Dodatek „Wiedźmy” świetnie wpasowuje się w ten
„kierunek” rozgrywki.
„Spiż”
„Spiż” jeżeli chodzi o
„pudełkową” zawartość wygląda podobnie do „Wiedźm”.
Mamy nową jednostkę „podstawową”, pięć kart jednostek
elitarnych oraz po trzy karty Wpływów i Misji. Jedna z tych
ostatnich znacząco różni się od pozostałych, ponieważ wprowadza
nową mechanikę do gry. Otóż, aby zdobyć kartę „Żelazny
Rydwan” nie wystarczy po prostu wygrać na „władzę” w strefie
misji. Zwycięzca musi bowiem mieć co najmniej cztery żetony
władzy, aby zdobyć tą kartę. W przeciwnym wypadku „Żelazny
rydwan” jedzie dalej i przenosi się na strefę wpływów.
Działania wierzchniej karty z tej strefy zostają anulowane i
rozstrzygnięcie przebiega analogicznie jak w strefie misji. Jeżeli
i tutaj nie udało się powstrzymać rydwanu, przechodzi on na strefę
dworu i tam już walka o kartę przebiega według klasycznego
schematu. Jest to ciekawa mechanika, która pozwala popsuć szyki
innym graczom. Jeżeli nie mamy szans na zdobycie tej karty np. w
strefie misji, możemy tak pokierować atakiem na karty lidera, aby
mimo wygranej, nie zdobył nowych Tytułów, a karta powędrowała do
kolejnej strefy, w której możemy zwyciężyć. Pozwala to na
zdobycie większej przewagi niż w klasycznej rundzie.
Wykonanie
Nie pisałem o wykonaniu, każdego
dodatku z osobna, ponieważ za każdym razem musiałbym po prostu
kopiować tekst z „Powołania”. Podsumuję więc wykonanie w
jednej „rubryczce”. No cóż, nie mogę napisać nic innego, jak
tylko to, że jestem zachwycony wyglądem kart, grafikami i tym, że
utrzymują one genialny klimat podstawki. Piękne, mroczne ilustracje
idealnie wpasowują się w mechanikę gry.
Podsumowanie
Jeżeli miałbym wybrać, który
dodatek jest najlepszy, miałbym niemały problem. „Powołanie”
wprowadza aż cztery jednostki „podstawowe”, które od samego
początku mocno urozmaicają możliwość ruchów i kombosów.
„Wiedźmy” daje nam naprawę silne jednostki elitarne, które
potrafią namieszać oraz ciekawe karty Misji i Wpływów, które
wymagają stosowania rożnych taktyk przy każdej z nich. „Spiż”
poza ciekawymi kartami Misji i Wpływów wprowadza do gry nową
mechanikę, która może mocno pokrzyżować plany.
To który dodatek wybierzecie zależy
od tego co najbardziej pokochaliście w Elekcie. Myślę, że każdy
dodatek wprowadza coś ciekawego, co sprawia, że wciąż będziemy
poznawać nowe możliwości tego tytułu.
Komentarze
Prześlij komentarz