Pojedynek Superbohaterów: KRYZYS
Autor: Matt Hyra
Wydawnictwo: EGMONT
Liczba graczy: 1-5
Czas rozgrywki: ok 60 min.
Wiek graczy: 14+
Pojedynek Superbohaterów DC nie
wzbudził we mnie wielkiej sympatii (recenzja:
Pojedynek Superbohaterów ). Owszem,
mechanicznie wszystko działało jak należy i jest to bardzo dobry
deck building, jednak klimat totalnie mi nie pasował. Walki
superbohaterów między sobą, a przy okazji pokonywanie
superzłoczyńców – totalnie to do mnie nie trafiało. Gdy
usłyszałem, że dodatek „KRYZYS” wprowadza tryb kooperacyjny,
postanowiłem dać tej grze jeszcze jedną szansę. Dobrze zrobiłem.
ROZGRYWKA
Jeżeli chodzi o tryb rywalizacji to
nie będę się dużo rozpisywał. Dostajemy dodatkowe karty do talii
oraz nowe wersje bohaterów i superłotrów, których możemy
wykorzystać podczas rozgrywki. Nie ma istotnych zmian w grze.
Za to w trybie kooperacyjnym trochę się już dzieje. Przede wszystkim, poza wcześniej
wspomnianą zmianą superbohaterów i superłotrów dodawana jest
talia z Kryzysami. Są to wydarzenia, którym gracze muszą się
przeciwstawić zanim pokonają superłotra. Aby to zrobić w
pierwszej kolejności trzeba usunąć z banku wszystkich
łotrów. I tu kolejna nowość, postaci te po porażce nie trafiają
do naszej talii, a są usuwane z rozgrywki. Teraz możemy przystąpić
do pokonania Kryzysu. A nie jest to wcale takie proste, ponieważ
zwycięstwo polega na wykonaniu przez wszystkich graczy określonego
zadania polegającego na wylosowaniu, zniszczeniu lub odrzuceniu
odpowiedniej kombinacji kart. Dopiero gdy wykonamy to zadanie możemy
rozprawić się z superłotrem. Walka z nim przebiega na takich
samych zasadach jak w podstawce.
Kolejną znaczącą zmianą jest ilość
kart w talii banku. Jest ich łącznie sto, a na koniec tury każdego
gracza dokładana jest kolejna karta z talii. Nie ma tu już limitu
pięciu pozycji w banku. Jest to zabieg mający symulować odliczanie
do zwycięstwa lub porażki Superbohaterów. Jeżeli Ostatni
przeciwnik zostanie pokonany przed wykorzystaniem wszystkich kart z
puli, gracze odnoszą zwycięstwo, w przeciwnym wypadku sukces
odnoszą łotrzy ze świata DC.
Tryb kooperacyjny w tej grze to coś,
czego mi brakowało. Czuć tutaj klimat walki naszych bohaterów ze
złem, uciekający czas, a czasami bezradność wobec Kryzysu, który
nastał. A tutaj zdarzają się różne sytuacje jak np. utrata mocy
przez naszego bohatera, automatyczne odrzucanie konkretnego rodzaju
kart na początku kolejki czy też masowe łapanie kart Słabości.
Ten tryb to chyba najlepsze co mogło spotkać tą grę. Wszystko co
zarzucałem podstawce, automatycznie zostało przeze mnie zapomniane.
Jeżeli chodzi o tryb solo, to nie
różni się on niczym od kooperacji poza zmianą działania
niektórych kart, tak aby pasowały one do rozgrywki jednoosobowej. I
tutaj również nie mam nic do zarzucenia. Gra się świetnie tak
samo jak we wspomnianym trybie wieloosobowym, a zmiany w kartach nic
pod tym względem nie popsuły.
WYKONANIE
Wykonanie nie odbiega od tych z
podstawki. Dlatego nie spotkamy się tutaj z problemem łatwego
rozpoznawania kart np. po różnicach w kolorystyce obu edycji czy
grubości kart. Jest to duża zaleta, ponieważ w wielu grach zdarza
się taki błąd, który potrafi mocno zmniejszyć radość z
rozgrywki.
PODSUMOWANIE
„KRYZYS” to dodatek, który
całkowicie mnie zaskoczył w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Tryby
kooperacyjny i solo kupiły mnie całkowicie, do tego stopnia, że
jest to obecnie jedna z gier najczęściej trafiających na mój
stół. Wszystko co budziło moje wątpliwości i niezadowolenie w
trybie rywalizacji zostało zniwelowane. Powtórzę się, uważam, że
dodatek „KRYZYS” to najlepsze co mogło spotkać „Pojedynek
Superbohaterów”. I dla samych trybów kooperacji i solo warto
zainwestować swoje pieniądze i czas w tą grę.
Komentarze
Prześlij komentarz